Card Make Arenaクローズドベータテストプレイのレビュー[CMA]

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対戦カードゲームの「Card Make Arena」こちらのクローズドベータに参加できたのでプレイレビュー記事です。

ピックしてプレイを進めるカードゲームは最近流行っていますが、自分で効果やスペックを決めてカードを作成するタイプのゲームで、いままで無くもなかったですがプレイした感じは遊びごたえがありました。

現在Steamストアページが公開されています。

CBTの情報についてSNSや配信ガイドラインに沿った範囲で公開しています。

製品版では内容が大幅に変わっている可能性があります、クローズドベータテスト時の情報になります。

目次

レビュー

スターターデッキ

コスト内でサーヴァントスペルランドの3種類のカードを編成して対戦するカードゲーム、ビルドや対戦自体はカードゲーム系に慣れているプレイヤーならすんなり遊べる感じでした。

このゲームのメインになりそうなのがカードのメイクシステム、コストからスタッツはもちろん効果内容から発動タイミングまで自分で組み合わせることができるので好みのコンボなどを考えて作ることができるのがかなり楽しい。

カードメイク編集画面

バフを盛ったりデバフやダメージデッキはもちろん、移動させたり融合まで結構ボリュームがあるのでこちらについては後程。

ビルドしたカードでデッキを組んで対戦することができるのでCPU戦や対人戦で遊ぶこともできます、人によってユニークなデッキが見られたりとその辺りも他のカードゲームとは違う楽しみ方ができるところに面白さが。

今回はCBTということでスタートから結構頻繁に調整が入って強すぎる組み合わせなども発見されたりと環境がころころ変わっていましたがゲームの動作自体は結構安定していてその辺りの不満点はあまりありませんでした。

プレイ中に少し不安に思ったのはどうしてもカードゲームの形式上特定の組み合わせが猛威を振るいそうな感じがしてたので、その辺のさじ加減で評価が変わりそうな気はしました。

デッキビルド系が好きな方はもちろん、カードゲームをメインで遊ぶプレイヤーにも結構刺さりそうな作品なので製品版のリリースが楽しみ。

ゲームの仕様・システム

デッキ

カジュアルPROのフォーマットがありコスト制限に違いが。

カードは盤面に出して戦うサーヴァント、詠唱など効果を発動して使うタイプのスペル、盤面に召喚してサーヴァントを重ねることで効果を発動するランドの3種類。

サイドは対戦中にデッキに追加することができる控えカード、妨害デッキ対策などを入れておくと最後まで不利で終わるのをある程度防げたりします。

またデッキにはACEカードを2枚まで入れることができ、通常カードよりコストに余裕があるため切り札的なカードを入れることができます。

カードメイク

このゲームの一番の特徴、カードを自分で構成して作ることができます。

各種効果やデメリットで制限をかけてコストを増やしたりなどかなりの自由度。

カードの作成ルールについてはゲーム内にヘルプがあったのである程度省略します。

掲載するには結構な量があったので。

イラスト

カードのイラストを変更したり自分で書くこともできます。

マナ

0~5までありマナコストが高いほどステータスやコストに割り振れるポイントが多くなります。

ランドカードはマナが0~1までしか選択できません。

ACEカード

デッキに2枚まで編成可能で、編集に使用できるコストと効果スロットが増加します。

カードが黒背景のキラ仕様に。

所属

選択できる効果に制限が掛かる代わりに編集コストが増える要素。

デッキの中に1種類(カードは複数枚可能)しか編成することができないので、ある程度デッキコンセプトがここで決まってきます。

また所属なしで作成することで制限をかけないで効果を組み合わせることが可能なので上手く使っていきたい機能ですね。

効果スロット

ここが一番悩むポイントでとにかく色々な組み合わせができます。

発動タイミング

召喚時に発動するようにしたり、破壊時やターン終了時、被ダメージなどよくあるカードゲームでありそうな効果発動タイミングが並んでいます。

またそれに合わせてコストも変動するためそこも考えどころです。

召喚時にダメージ軽減を付与してターン終了時に回復したりなどとにかく色々組み合わせることができます。

Tag

タイミングの項目にありますが、Tagはカードの特殊要素を付与する感じの効果です。

召喚制限や生贄効果など以外にも複数枚で効果を発揮するために付与する連結やステータス隠蔽効果など以外にも特殊勝利用のTagなどもありました。

効果

リソース

直接ダメージや回復、ステータスバフなど

リソース

ドローやマナ関係、カード回収関係

Eバフ

バフ関係全般

デバフ

中立

効果対象外系などメリットにもデメリットにもなる関係

妨害

破壊系や妨害効果関係

ユニーク

ミニオン(サーヴァント召喚)系から盤面の移動やカードにカウンターをセットして発動タイミングを変える効果を付けたりなど特殊効果系

対象や条件

対象

効果の発動対象、自分や相手などカードの種類か効果によって設定できる対象が変わります。

発動条件

効果の発動条件の設定でデメリットを付けることでコストを減らしたり特定のタイミングだけ発動するようにしたりなど結構項目が沢山あります。

カウンターは、ユニークのカウンターセットと組み合わせることでコストを減らしながら強い効果を付けやすくなったりなど。

効果値

固定の数値から、マナや捨て札によって変動したりなど。

固定値以外は高いコストを要求されるので上手く組む必要がありそう。

対戦

CPU戦以外にも対人やルーム機能などが実装されてました。

アイテム

対戦前にポイントを使ってアイテムを取得できます、HPを増やしたりACEをピック出来るようにしたりなどのメリットから相手のHPを減らしたりジャンクカードを入れたいのデメリットなど。

準備

スタート時にサイドカードの入れ替えができます。

またメインカードの先頭枠のカードだけは手札に来るようになるので、1コストカードや必ず序盤に必要なキーカードなどをセットしておきましょう。

盤面

盤面はサーヴァント・ランドの4枠とスペル枠。

召喚直後は攻撃できません、ランドも召喚直後には上陸不可。

サイドカード

ターン経過でサイドピックで手札に加えるタイミングがあります。

破棄・捨て札・山札

ゲーム中使用後に使えなくなる破棄とライフを4ダメージ分払うことで回収できる捨て札があります。

山札が無くなった場合でも回収(4ダメージ)が発生します。

時間要素

朝昼夜のサイクルでターンごとにサイクル、夜になると最大マナとマナが増えます。

カードの効果で変更することも可能。

最後に

今回はテストプレイの応募に当選して遊ぶ機会がありました、なかなか時間が取れなくてあまりやりこむことができなかったのでデッキレシピを考えたりまではあまりできませんでした。

内容としてはテストプレイを5~6時間程度遊んだ位なのでほとんど触りの部分ですが気になってる方の参考になればと思います。

正式版がリリースされたら対戦などについても、もう少し書きたいので今から楽しみにしてます。

最後までありがとうございました。

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